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北海道情報専門学校
~学生のゲーム作品一覧~
~人と・技術に・情熱を~
北の大地で「熱いゲーム開発」やってます!
道内最大のIT系専門学校として、50年以上の実績がある伝統校です。近年は「モノづくり」に力を入れており、業界から求められる「時代のニーズに応えるゲームクリエイター」を育成しています。
最新の開発環境と、熱意あふれる講師陣による指導のもと、即戦力となる人材を目指して作品作りに邁進しています。『北の大地に人材あり』 学生たちの熱意を、ぜひご覧ください!
H-01
KNIGHT MARE -ナイトメア-
「市販のゲームのような、クオリティと面白さを兼ね備えた2Dアクションゲームが作りたい!」というコンセプトのもと制作がスタートしたアクションゲーム。
まるでゲーム画面の中から空気感が伝わってくるような作り込まれた画面クオリティと、思わず色々試したくなるステージギミックの数々。「所詮学生の作ったゲームだから」といって侮るなかれ!是非一度プレイしてみてほしいです。
メンバー紹介チームprefabs
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二口 宥希(リーダー)
今回のゲームではジャンプの挙動、ステージ、ボスなどの作成を担当しました。雰囲気やキャラを動かすというのを楽しめるステージづくりに力を入れました。手に取って遊んでもらえると嬉しいです。
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磯野 朱花
私はチーム制作中「客観的に見ていく」ことを意識しました。プレイヤーの感情起伏や面白さ、ストレスの与え方等を様々なゲームから研究したり、実際に様々な人にプレイしてもらうことで精度を高めていきました。
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伹木 一城
今回、私はプログラマーとしてチーム制作に参加しました。担当したところは主にトロッコステージです。実際に発売されているゲームを参考にし、いかに自然な動きでゲーム感を持たせるかという点にこだわりました。
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所 成樹
私は毒沼のステージを担当しました。他にもプレイヤーの攻撃判定や敵のプログラムを書いています。特に負荷軽減にこだわり、バッチ数100付近を目指しました。希望職種はプログラマーでUnityとC#の勉強中です。
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山田 真平
今回の制作では、森ステージの一つとボスの制作を担当しました。プレイヤーにこの動き面白いと感じてもらうことを目標にし、それを感じられるような挙動やギミックに力を入れ制作しました。
H-02
Screen Runner
「キミは最後まで走りきれるか」 アイテムを駆使してライバルを蹴落としながら数多のステージギミックを乗りこえて1位を目指せ! 最後の一人が決まるまで終わらない、生き残りを賭けたサバイバルレースが今始まる! 時間と共に迫りくる脱落の緊張感に打ち克ち最前線を駆け抜けろ! 手に汗握る「足の引っ張り合い」があなたの闘争本能を刺激! 相手を出し抜き、爽快感と優越感に浸れ! カワイイ(キモイ?)4人の白熱したレースを、ぜひお楽しみください!
メンバー紹介チームRe:Gatt
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蒲 明基(リーダー)
今回制作したゲームでは、ステージの構成やNCMBを用いたスコアランキングやステージの生成等のプログラムを担当しました。将来はプログラマーを目指しており、現在UnityやC#をメインに勉強中です。
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太田 鈴羅
”クリエイター”として表現したいゲームアイデアを自分の持ち得る技術を駆使し、作品制作に参加しました。主にアイテム等のサブプログラムを担当。自分の表現したい世界をゲームとして表現する為幅広く勉強中です。
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経亀 義王
自分がこのゲームを制作する際、タイトルの演出、メニューのUI、プレイヤー挙動を担当しました。チーム全員で協力しあって良いゲームが出来たのではないかと考えていますので是非ともプレイしていただきたいです。
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佐々木 優貴
今回制作したゲームにおいて、「ゲームの初期システム」「ステージやアイテムのグラフィック」を担当しました。制作過程で自分の技術力のなさに気づけたため、今回の経験を活かしこれからもゲーム制作に励みます。
H-03
A.R.C. -Activize Rhythm Console-
今までないエキサイティングでノれる音ゲーが作りたい!というメンバーが集って制作がスタートした、本格派音楽ゲーム「A.R.C. -Activize Rhythm Console-」。 多くのゲームが採用するノーツを1レーンで表示する仕組みとは異なり、上下左右4レーンに配置された独自のユーザーインターフェースが特徴。 回転や、上下交互に配置された難しい譜面に挑戦できるなど、今までにない新しい遊びを提案。
また、楽曲をリアルタイムに解析し映像化する「リアルタイムVJシステム」を搭載。実際のクラブでスクリーンに映し出される映像と同様に、作り出された映像が楽曲の雰囲気をさらに加速させる!
メンバー紹介チームSK2
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菊池 誠也(リーダー)
今作の音楽ゲームではリーダーを務めており、毎日メンバーと話し合いをしてより良い作品が制作できました。また、プログラム面では機種依存にならないようにFPSの固定や処理を軽くして対処しました。
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木村 洸哉
今回制作した音楽ゲームではノーツの生成や判定の処理などを担当しました。余計な処理によるゲームへの負荷を減らし、音楽ゲームにおいて非常に重要な曲と譜面とのずれを無くすことに尽力しました。
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櫻井 玄太
今回の音楽ゲームでは、主にビジュアル面や、システムの一部などのプログラムを担当しました。将来はコンシューマー向けのプログラマーになることを目指して、現在はUnityとC#を使って学習しています。
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其田 優輝
本作品でデザイナー、VolteXhrosiAという名義でサウンドを担当致しました。本作品はまるでクラブに来たような感覚に陥るVJ演出と、演出とリンクする音楽が見所です。是非その感覚に酔いしれて下さい。
H-04
VR能力テスト
「実際に身体を動かして、自分の色々な能力を測るゲームってないのかな?」そんな要望にお答えするべく、「VR能力テスト」が満を持して登場。 内容は至ってシンプル。VR空間上で出題される簡単なお題に挑戦していただくだけで、あなたがどんな能力をもっているかを診断しちゃいます!
診断結果はレーダーチャート化され、診断結果がフィードバックされます。 ちょっとでも気になったそこのアナタ! まずは一度、試しにプレイしてみませんか?
メンバー紹介チームUNKNOWN
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星 拓斗(リーダー)
プランナー志望です。PERACON2020に「シメロボ」を投稿させていただきました。PERACONの過去作品や本を読んで、アイデアをより面白くする方法や伝わる企画書を勉強しています。プロプランナー目指してがんばります!
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工藤 光将
新しい技術や遊びが大好きで、何にでも積極的に挑戦します。新しいことには失敗もついてきますが、あきらめず最後まで努力できる力があります。これからもっと「新しい楽しい」を作り上げたいです。
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邊見 祐弥
VRでの開発は初めての経験でわからないことも沢山ありましたが、一日中Oculusを頭に着けて開発に勤しんでいました。診断のアルゴリズムを考えるが大変でしたが、うまく形に出来たのでぜひ何回も遊んでもらいたいです。
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堀米 爽太
私は主に、一部のミニゲームの処理のプログラムを担当しました。ゲーム自体の処理に加えて、プレイ時の行動の一部を診断要素として抜き出すのに苦労しましたが、良い物を作ることができたと思います。ぜひ、遊んでみてください。
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茂木 颯人
プログラマー志望で主にC#とUnityを使ったゲーム開発をしています。負荷の少ない設計や3Dモデリング、VFXなどが得意です。今後は、C++とUEを使ってゲーム開発が出来るように努力していきたいと思います。
H-05
MADOKA WARS : Circle Of Combat
世の中に戦車ゲームは山ほどあるけれど、自分たちの住んでいる街で対戦できる戦車ゲームはこの作品だけ! リアルに作り込まれた札幌市白石区菊水(HCSの所在地)の町並みの中で戦車が大暴れする本格派戦車対戦ゲーム。
複雑な操作は一切なし!目の前に迫りくる敵戦車をひたすら殲滅せよ!美麗なグラフィックだけでなく、 対戦システムも充実!photonネットワークを利用した最大16人までの対戦に対応。世界のどこに居ても激アツのリアルタイム対戦が可能です! 火力にモノを言わせて正面突破?戦略的に回り込んで撃破?あらゆる戦略で相手を揺さぶり、自軍を勝利に導け!
メンバー紹介チームケロケロ
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前出 涼介(リーダー)
主に同期処理とゲームシステムを担当しました。photonを用いたゲーム制作は未経験だったので、分からないことも多く苦労したのですが、持てる力を出し尽くした結果、ゲームとして完成させるに至りました。
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後藤 巧
今作ではリアル感を求めるために学校の周辺のマップをMayaで制作しました。また、「リアル感・操作のし易さ」を求めるために戦車の挙動や玉を調整しました。私はマップ制作、軽いネットワーク同期のスクリプトを担当しました。
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橋場 宝
チームの制作ではプログラムを担当しました。ゲームで同期させるに当たってPhotonを使いました。初めて使う技術なのでわからない事が多かったのですが、努力の末仕様通りに実装する事が出来ました。
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畠山 陽向
今回のゲーム制作で戦車の挙動などを担当しました。 戦車の砲塔の回転ではできる限り滑らかになるようにしたり、戦車の弾打った時に打ってる側のリアクションを出すためにバイブレーションを追加しました。
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赤石 飛威
NPCキャラクターの実装を担当しました。コードの処理順に特に気を付け、滑らかで安定した動きをとれるプログラム。そしてプレイ時にゲームバランスを崩さずバランスの取れた強さになる調整に力を入れました。
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川上 泰輝
チーム制作ではプログラムを担当しました。photonを用いたアイテムなどのシステムの実装を行いました。同期を考えなければならないので、単純にプログラムが組めずに苦労しました。ですが一歩づつと進捗させたことにより無事に実装できました。
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