KCS

福岡情報専門学校

~学生のゲーム作品一覧~

初歩から学びオリジナル作品を制作!「福岡で熱いゲームを作ってます!!」

KCS福岡情報専門学校は1969年に開校した九州で最初のコンピュータ専門学校です。設置学科は4分野(大学同時卒業分野、システム開発分野、ゲーム・CG分野、ビジネス分野)に分かれています。

本校は福岡のゲーム開発企業を中心に結成した任意団体GFFに賛助会員として参加しております。TGSに向けて作成した個性豊かな学生作品を是非ご覧ください。

* KCS福岡情報専門学校の東京ゲームショウ2020 サブプロジェクト(1年生による過去の卒業研究作品紹介)展開中!

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F-01

Nil memento

少女は目を覚ますとそこは白い部屋だった。訳も分からないまま少女は出口を探し、部屋を探索する。少女は果たして脱出することはできるのだろうか。本作品では重力反転をメインのギミックとしており、地面や天井を足場として活用しゴールを目指すゲームです。ダメージを受けてしまう床や徘徊している死神など重力反転を駆使して進むことを基本とし、ステージ内にあるクリスタルなどで一部の壁や床を変化させることができます。

また、ストーリーも重視しており、ステージ内に散らばる紙に触れると少女の物語を深く知ることができるでしょう。少女がどうなってしまうのか、この先どうなるのか気になる展開になっています。

メンバー紹介チームSee Memoria

  • 坂田 智章

    リーダー担当。
    私は班員への指示や挙げてもらった絵などのチェックを担当致しました。班員への指示が抜けている点があり、右往左往してしまいましたが班員の協力があり何とか完成出来ました。

  • 大峯 涼太郎

    プログラマ担当。
    私は、ステージ構成とBGMの作業を担当しました。途中からプログラムの手伝いも行い、ステージセレクト画面とタイトル画面を作成しました。

  • 重光 孝哉

    デザイン担当。
    私が担当したのはデザインです。ゲームで使う絵を描いていました。作業は家で行いました。苦労した点は、何回も修正したことです。同じことを何回もするのが大変でした。

  • 古賀 天志

    プログラマ担当。
    私はメインプログラマを担当しました。主にゲーム内のステージプログラムとゲーム内すべてのUIを制作しました。また、シナリオ編集やデバック作業も行いました。

  • 三重野 颯斗

    BGM・シナリオ担当。
    シリアス調ゲームに合うイメージでシナリオ及びBGMを探しました。シナリオは他メンバーと相談して、足りない所を付け足したことが一番苦労しました。

F-02

アクアオーリオ

水と油の性質を活かして様々なギミックを解いていく横スクロール謎解きアクション。水の状態変化「気体」、「液体」、「固体」や油の「潤滑効果」などを使いわけながら進めていきます。

時には協力し、ときには別行動で自身の特性を発揮できる場面を見極めるのがポイントです。スイちゃん、ユウくんと共に冒険に出かけよう。

メンバー紹介チームアクオリ制作委員会

  • 楠田 光希

    リーダー担当。
    アニメーション、動画編集、タスク全般の管理を主に勤めました。チームのリーダとしてゲームを制作するのは初めてでしたが、良いものが作れたと思います。

  • 井上 祥希

    2Dデザイナー担当。
    主に2Dのデザインを担当しました。キャラクターのデザイン、背景デザイン、UIデザインを作製し、貢献しました。

  • 小野 人和

    レベルデザイナー担当。
    作品の調整を行いました。サウンドの選定、ステージ配置などをし、ゲームの完成度を高めました。

  • 南部 光

    3Dデザイナー担当。
    キャラクターモデル、ギミックの3Dモデルを作製しました。2体のキャラクター計4種類のモデルを制作。テクスチャの貼り付けも初で苦労しました。

  • 田内 柊伍

    2Dデザイナー担当。
    ゲームの企画から、タスク管理などの業務全般のサポート。チーム内では副リーダという立場で活動し、それぞれの役職のパイプとして活動しました。

  • 祐信 忠良

    3Dデザイナー担当。
    背景デザイン、ほぼすべてのモデルへのテクスチャの貼り付けを担当。3Dだけでなく2Dイラストもこなし、マルチに活動しました。

  • 平 直樹

    プログラマ担当。
    チーフプログラマとしてキャラクターの挙動制御からギミックの動作などプログラムの全般を管理。バグの修正も担当しました。

  • 溝口 裕斗

    プログラマ担当。
    ギミックのプログラムなどをサポートしUnityの機能に関する補助を担当。

  • 渡邉 誠

    プログラマ担当。
    ステージ配置やギミックのプログラム全般のサポート。また、それぞれから出たアイデアのまとめや管理などを担当しました。

F-03

Invisible Demon

舞台である図書館は、一度迷ってしまえば出口を見つけるのに時間がかかるぐらいに、迷宮のように入り組んでいて、その上暗闇に包まれているせいで、主人公は完全に迷子になってしまう。

迷い込んでしまった主人公…微かに蠢く何者かに遭遇した、主人公はトラウマになり慎重に何者かから息をひそめながら、出口を探していくのだった…

このゲームはマップ全体が真っ暗で回りの一マス分しか見えません。幽霊が左右、上下一直線にいる場合、BGMが変化します。鍵を持って鍵付きの扉までたどり着けばクリアとなります。捕まればゲームオーバーとなります。

メンバー紹介チームオニガクレ

  • 恒松 祥治

    リーダ・キャラクタデザイン担当。
    このゲームに登場する、キャラクターの下書きを手がけました。

  • 西田 侑生

    サブリーダー・CG担当。
    私は、主にCGを担当しました。また、サブリーダとして、リーダのサポートをしました。

  • 吉岡 蒼衣

    サブリーダー・プログラマ担当。
    私はタイトル画面や操作説明などの制作を主に担当しました。私が手がけた所はシンプルかつミニゲーム的なものにしました。

  • 小金丸 裕生

    プログラマ担当。
    このゲームのメインプログラムを担当しました。このゲームを遊んで少しでも楽しんで頂けると嬉しいです。

  • 関 斗真

    キャラクターデザイン担当。
    私はゲーム内のキャラクターのドット絵を担当しました。今まで、「ドット絵」というものを描いたことがなかったので、とても苦労しましたが良い経験になりました。

  • 稲田 蓮

    プログラマ担当。
    私は、初めて本格的なゲーム製作に携わりました。今後は更に知識を身に着けて、良い作品を作れるように頑張りたいです。

F-04

Brain Rotate

・7つの長方形の箱があり、内5つに色がバラバラのピースが4つずつランダムに並べられていて残り2つは空箱になる。
・ピースの初期位置はランダムで生成される。
・空箱を活用しながらピースすべてを箱の中にそれぞれ同じ色でそろえるとクリア、空箱にはどの色のピースでも入れることができる。
・ピースは上からしか取り出すことができない。
・難易度が3つあり制限時間が60秒、45秒、30秒となっていてタイムが0になるとゲームオーバー。
・スキルは箱増殖と時止めがあり、箱増殖は箱を1つ増殖させクリアの選択肢を増やすことができ、時止めは5秒間タイマを止めゲームオーバーまでにプレイできる時間を増やすことができます。

メンバー紹介チームBrain Rotate制作組

  • 帆士 尚冶

    リーダー・UI担当。
    私は今回、タイトルやカウントダウンなどを担当しました。わからない所は友達に聞いたり、ネットで調べたりしました。今回の経験をいかして次に活かしていきたいです。

  • 國分 啓介

    プログラマ・UI担当。
    今回、難しかった所は本編で5色のピースを4つずつランダム配置の部分です。実力を持った方々に教えてもらい自分だけでゲーム本編を作り上げることができました。

  • 橋口 太一

    デザイナー担当。
    私は、ゲームの背景やタイトルなどのデザイン面の製作に携わりました。短い時間での制作でしたがゲームを明るい雰囲気にするなどこだわりを持って取り組みました。

  • 戸畑 大吾

    企画・デザイナー担当。
    私は企画を担当しました、タイムを競いあうゲームなので遊びやすくかつ個人的な技量が反映されるシンプルなゲーム性を目指して企画を作成しました。

  • 塚本 裕太

    企画・スケジュール管理担当。
    私は企画書制作を行いました。チームメイトの案をまとめ見せやすくすることを心掛けました。

  • 萬田 ゆき

    デザイナー担当。
    私は絵を描く担当に入り、絵はタイトル、ステージの画面を作成致しました。専門学校にて主にプログラムのことを学びましたが技術の力不足により、この担当に致しました。

F-05

Absolute Luck

このゲームはプレイヤーの操作スキルは必要なくただ運だけが結果を出すゲームです。ダイスを振って相手のHPを0にするか、相手よりもHPが多く残れば勝利となる。操作はマウスの左クリックのみで誰でも簡単に遊ぶことができます。また、CPUか近くの人と運を試すかを選択できます。友人と何かの順番を決めるとき、じゃんけんにゲーム性を求めたいときなどにプレイしてみてはいかがでしょう。

制作時に苦労したことはチームにプログラミング経験者がいなかった為、企画段階でなるべくプログラミングを単純なものにできるように企画を作成したため、そのバランスを考えるのがとても大変でした。

メンバー紹介チームEats

  • 米村 駿紀

    リーダー・企画・レベルデザイン担当。
    私は企画とレベルデザインを担当しました。コロナの限られた時間の中で出来た単純なゲームではありますが、対戦ゲームの楽しさを楽しんでいただけたら幸いです。

  • 花田 浩輔

    サブリーダー・デザイン担当。
    サイコロなどの簡単なイラストやゲーム画面の背景を担当しました。背景のデザインはシンプルにしました。

  • 森 友人

    プログラマ担当。
    ゲーム全体のプログラムを担当しました。慣れないプログラミングで企画通りの仕様を行うプログラムを考えることが大変でした。しかし、TGSまでに無事仕様通りのゲームを完成させることができてよかったです。

  • 吉田 晶稀

    企画担当。
    提出用企画書作成と企画書アイデアを考えました。細かい設定などを考え、チームに貢献しました。

  • 吉野 恭平

    デザイン担当。
    イラストレーター志望です。訳あって今回イラストレーターとして参加できておりません。いつか神絵師と呼ばれるために日々、奮闘しております。

  • 播磨 光

    デバック担当。
    コロナウイルスの中チームが団結して作品を作ることができてよかったです。

  • 山下 玲於

    デバック担当。
    作業が行いづらい環境の中で、役割分担をきちんと意見を言いあいながらできるのでよかったです。

F-06

神の戯れ

このゲームは、神自身が作ったコースを魂に走らせて、ゴールまで導くというゲームです。二つのフェーズに別れてゲームが進行します。

パズルフェーズでは、積み上げられている4色のブロックに同じ色を当てる事でブロックが消え、その色に対応した次のフェーズで使用できるブロックが手に入ります。「導く」パズルフェーズでは先ほど手に入れたブロックを配置し、ゴールまで魂を導きましょう。

メンバー紹介チームKCS’s

  • 河内 翔太

    リーダー担当。
    私はメンバーの得意分野を理解し、それぞれが最大限の力を発揮できるようなチームを目指し、仕事の割り当て、スケジューリングを行うように努めました。

  • 牟田 佳祐

    サブリーダー担当。
    私はBGM、SE探しUIのデザインを担当しました。UIデザインの修正が違和感ないように1ポリゴンまで修理したのが大変でした。

  • 尾崎 雅仁

    サブリーダー担当。
    プログラムにおいてブロック関係と画面表示などを担当させて頂きました。一番苦労したのはブロックの消去に関するプログラムですね。このゲームを楽しんで頂けると幸いです。

  • 山田 謙

    プログラマ担当。
    プログラムにおいて、シーンの遷移、クレーンの動作などを担当しました。制作中に苦労した点は、クレーンからブロックを落とす動作で発生したバグをすべて修正する作業です。

  • 児玉 渉

    企画担当。
    企画を作れる事は得意ではありませんでしたが、メンバーの協力で無事に完成させることができました。

  • 深町 翔太

    企画担当。
    様々な意見やアイデアあり、まとめ作業が少し大変でしたが、メンバーと楽しく話し合うことができいい企画が作れたと思います。

  • 朝野 さやか

    デザイン担当。
    ストーリーを分かりやすく短くまとめるのをがんばりました。メンバーと内容を細く話し合い作りました。

  • 御手洗 美風

    デザイン担当。
    企画からイラストまで幅広くやって、全体のバランスを考えるのが大変でした。イラストも世界観を崩さないように作れたと思います。

F-07

迷い人

暗い森の雰囲気をイメージしてマップをデザインしており、自分好みにマップ内の道を形成することで自分なりの迷宮攻略ができるゲームとなっております。

また、ステージ毎にトラップやスイッチなどがあり、スイッチを稼働することで通れない部分を無くすことができ、選択の幅が広がります。トラップは、落とし穴や偽物のゴールなど様々な仕掛けが仕込んであります。ステージはクリアするごとに新たなステージが現れ、計6つのステージがあります。それらのステージをクリアすることで主人公は森の迷宮を脱出できます。

メンバー紹介チームG8スカウト

  • 栗原 直也

    リーダー担当。
    チーム全体の管理や空いた人の仕事の割り振り、進捗が進んでいないところを手伝い、ゲーム企画のアイデアのまとめ、全体的な補佐役等を行いチーム全体をまとめてきました。 

  • 葛原 透

    サブリーダー担当。
    リーダの補佐やマップの作成を中心に取り組み、全体の企画書の作成ではチームメンバーと話し合いながら納得のいく物を作り上げました。

  • 川畑 昌也

    サブリーダー担当。
    ステージやキャラクターデザインを担当しました。暗くて少し不気味な雰囲気に合う色合いや明るさなど考え、プレイヤーに与える印象などを考えながら作成しました。

  • 小野 拓海

    プログラマ担当。
    プログラミングを担当しました。プレイヤーがワープするマスのプログラムなど苦労したところもありましたが、チームメンバーと協力し作り上げることができました。

  • 江口 大樹

    CG担当。
    ゲーム内で使用するタイトルデザインを担当しました。イメージの共有やゲームの雰囲気に合わせてデザインを考えるのが難しく感じましたがチームメンバーと協力し、作り上げました。

  • 宮本 圭介

    BGM・SE担当。
    ゲーム内で使用するBGMとSEを担当しました。フリー素材の中に私たちの作ったパズルゲームの暗く少し不気味な雰囲気あったBGMとSEがあったので、そのBGMとSEを選びました。

  • 中村 知貴

    BGM・SE担当。
    効果音について調べました。主人公の歩き方の音の種類についてどんな音がするのかを調べました。また、普段使われているスイッチがどんな音が出るのかを試しました。

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